CEO, productora de juego y diseñadora narrativa relata los detalles de su próximo lanzamiento. 

Por Isadora Mallea 

Durante la Games Developers Conference (GDC) 2026, llevada a cabo en San Francisco, Estados Unidos, el estudio de desarrollo Dreams of Heaven, se llevó el premio a Player´s Choice por su videojuego en desarrollo, Stay With Me: An Alien Abduction Story, el cual se encuentra esperando su lanzamiento en la plataforma Steam, con una demo disponible para quienes quieran probar la experiencia de terror psicológico.  

Nahir Fajardo es docente de la Universidad Finis Terrae y ambasadora de Women In Games, pero también se ha dedicado al desarrollo de videojuegos desde 2022 junto a su equipo proveniente de la región de O´Higgins. Fajardo en conversación con Radio UC, nos comenta los desafíos a los que se ha enfrentado el estudio, cómo fue obtener el premio de la GDC y que le espera al desarrollo de Stay With Me: An Alien Abduction Story. 

¿Esperaban ganar el Player’s Choice? ¿Cómo se lo tomaron?  

Fue toda una travesía, algo que no nos esperábamos para nada, pero obviamente estamos súper felices, súper orgullosos y súper impresionados de la categoría en la que ganamos. Creo que no lo saben, pero vivimos en una zona rural. Entonces, desarrollar desde un lugar así hace que sea mucho más difícil identificar realmente cuál es el público que tenemos o cuál es la cantidad de personas apoyando. De todas formas, es un proyecto que lleva mucho tiempo y tenemos una buena cantidad de wishlists. entonces, saber que había gente ahí realmente apoyando y que nos ganamos este premio fue maravilloso.  

¿De qué se trata el juego y en qué se inspiraron para desarrollarlo?   

Nos gustan mucho las historias, series y todo esto que tiene que ver con alienígenas. Hemos visto muchos documentales y estudiado bastante esta temática, lo que nos llevó a pensar que sería interesante desarrollar un juego en esa línea. A partir de ahí empezamos a proponer ideas y explorar distintas posibilidades, hasta que finalmente llegamos a este proyecto. El juego nace desde nuestras propias experiencias, de lo que nos gusta y de lo que nos gustaría jugar. Además, es un proyecto que lleva varios años en etapa de prototipo, y en ese proceso fuimos notando ciertos cambios en la industria: muchos juegos comenzaron a volverse demasiado guiados, llevando al jugador de la mano y diciéndole exactamente qué hacer. Nosotros quisimos alejarnos de eso y recuperar una experiencia más abierta, donde el jugador tenga que descubrir por sí mismo el camino, incluso perderse o equivocarse, como pasaba en juegos más antiguos. Esa sensación de incertidumbre y exploración es algo que consideramos clave dentro de la propuesta. 

En 2022 comentaron que comenzaron a trabajar en Stay With Me en 2020 ¿Cómo ha evolucionado el juego desde entonces? 

Ha evolucionado bastante, tanto a nivel gráfico —porque si uno ve las imágenes previas es “¿cómo creíamos que esto era una buena idea?”— como en las mecánicas. En un inicio era un juego más lineal, pero después fue evolucionando a incluir distintos finales, y luego aún más, a un sistema donde tiene varios finales. Sin embargo, todos esos finales deben completarse para poder llegar al final real. Además, incorpora una instancia de rewind, cuando terminas un final y vuelves a empezar, las cosas cambian. Tiene mucho de eso, de que cada partida sea una experiencia distinta y que el jugador vaya obteniendo nuevos conocimientos sobre lo que está ocurriendo dentro del mundo del juego.  

En Steam aparece un tráiler, en ese tráiler aparecía que el juego sería lanzado en 2025, ¿Qué fue lo que pasó que finalmente no se lanzó?  

Financiamiento es más que todo, debido a que, como pudieron escuchar, es un juego sumamente ambicioso, entonces necesitamos financiación para poder terminarlo en las condiciones que nosotros queremos. Esa fue una de las razones de por qué también fuimos a la Game Developer Conference, fue tanto para buscar inversión, como para dar las charlas a las que fui seleccionada. Ahora a finales de mes también vamos a asistir a Gamescom Latam.  

Su juego es de terror y al revisar la escena local, hay varios títulos chilenos del género que han destacado ¿A qué creen que se debe?  

En realidad, si lo analizamos incluso a nivel latinoamericano, la región tiende a desarrollar juegos relacionados con el terror o el horror psicológico. Hay cierta afinidad con Japón, que también tiene una fuerte tradición en este tipo de juegos. Es algo que también nos hemos estado preguntando ¿De dónde viene ese enfoque? Probablemente tiene que ver con el folclore y las raíces culturales. No solo en los videojuegos, sino en las historias tradicionales, todo suele girar en torno al miedo o a generar inquietud, como el Viejo del Saco, la Llorona y muchas otras figuras. Más que relatos con una enseñanza positiva o algo más luminoso, muchas veces están cargados de elementos oscuros o perturbadores, y creemos que eso influye en el tipo de experiencias que terminamos creando.  

¿En qué se inspiraron para lograr ese nivel de detalle en lo artístico? ¿Qué decisiones tomaron en ese proceso? 

Nosotros vivimos en el campo y cuando se corta la luz no se ve nada, absolutamente nada. Aunque no es una zona completamente rural, igual se da esa oscuridad total, lo que resulta muy impactante. Además, por el lugar donde vivimos, muchos de los trabajos disponibles están ligados a la agricultura, así que hemos tenido que desempeñarnos en ese ámbito en distintas ocasiones. En una de ellas, el desarrollador estuvo trabajando como nochero, y ahí vivió directamente esta experiencia. Estar completamente solo, con el cerro al frente, a veces con la luna como única fuente de luz, y otras veces sin ver nada si estaba nublado. Esa vivencia, junto con los sonidos del entorno, fue clave para construir la atmósfera del juego y trasladarla a la experiencia del jugador.  

Hablaste un poco sobre las dificultades de desarrollar un juego desde una zona más rural. ¿Qué otros desafíos se les han presentado en el proceso y cómo los han enfrentado?  

Sí, bueno, varias cosas. También el tema de la accesibilidad es una de estas. Porque si ustedes viven en Santiago, saben que pueden tomar cualquier locomoción y en un rato estar donde tienen que estar, o asistir a un evento. En cambio, para nosotros implica tomar una locomoción del pueblo a Rancagua y de Rancagua a Santiago, lo que son como tres horas de viaje para un evento en particular. Entonces tenemos que tomar todas las decisiones correspondientes: si realmente vamos a ir o no, cuánto nos va a costar, si nos va a servir no solo en lo económico, si vamos a enganchar con las personas, si vamos a dar una charla, a quién se la vamos a dar o incluso a qué lugar exactamente tenemos que llegar. Por eso, las posibilidades de networking son sumamente limitadas. Y eso también aplica para los viajes al extranjero, porque implica todo ese mismo trayecto previo: desde donde estamos a Rancagua, de Rancagua al terminal, del terminal al aeropuerto, y recién ahí empieza el viaje.  

¿Qué mensaje les daría a las personas que les interesa el desarrollo de videojuegos en Chile?  

Si les gusta, les interesa, y lo quieren ver como una carrera, lo tomen realmente como tomarían una carrera profesional. Me he topado con muchas personas que dicen “me gustaría estar en el área de videojuegos”, pero cuando les pregunto en qué área en particular, no saben. Yo feliz podría ayudar, guiar y entregar herramientas, pero se necesita que si uno realmente quiere hacer algo, parta desde sus propias convicciones. En mi caso, no estudié nada relacionado a videojuegos ni tecnología, soy trabajadora social. Entonces tomé las habilidades que tengo desde mi profesión para desenvolverme en algún espacio dentro de la industria, quizás no técnico, sino generar contactos, responder correos y redes sociales, crear contenido, buscar instancias para participar y dar charlas internacionales. Entonces no se trata de, es que no estudié tal cosa, sino ¿Qué estás haciendo tú para poder posicionarte dentro de la industria?