Por Benjamín Roque
Desde la ciudad de Temuco, dos estudiantes de la carrera de Animación Digital y Videojuego de la Universidad Mayor de Temuco, Javiera López y Maite Aliquintui, traen una historia con elementos culturales de la región de la Araucanía y menciones a sitios importantes de su ciudad.
El ex liceo Aníbal Pinto, abandonado a mediados de 2009, es el lugar que inspira a la creación del Instituto Norgen. En él, el protagonista de la historia, Federico Trepper busca pistas sobre el asesinato de Jessica, su pareja en las habitaciones de un edificio en el cual no está solo.
Martín Fajardo y Maite González nos acompañan entrevistando a las cocreadoras del estudio de desarrollo, Veilbound.
Hemos visto títulos de la obra Forgotten: Whispers of the Past y otro que es Forgotten: The Source ¿Cuál es el título oficial?
Maite: Tenemos el principal, Forgotten: Whispers of the Past, pero mientras desarrollábamos el juego hicimos este pequeño demo, que es como una precuela, que es Forgotten: The Source.
Javiera: Son páginas diferentes en Steam.
Vimos también que Forgotten es un juego con inspiración en el sur, pero específicamente en un liceo de la ciudad de Temuco. Cuéntenos un poco acerca de cómo llegaron a este concepto, cómo ha sido trabajarlo, de dónde salió, cómo han sido los inicios del desarrollo de Forgotten.
Maite: Bueno, Forgotten ya llevamos casi tres años desarrollándolo. Partió como un proyecto universitario. No sabíamos nada de videojuegos y en un año teníamos que terminar con algo jugable, como tipo demo, pero llegamos más que a demo realmente. Entonces lo publicamos en Instagram y de ahí recibimos mucho apoyo de las personas, les empezó a interesar muchísimo y les estaba gustando. Entonces dijimos «vamos a seguir con Forgotten» y aquí ya llevamos casi tres años.
Javiera: El liceo fue una investigación, en verdad. La primera idea era que nos queríamos pasar a un lugar real y llegamos al cementerio en general, pero sentimos que era una falta de respeto realmente. Entonces nos quedamos sin opciones hasta que nos acordamos que estaba al que le dicen el Liceo Lechuga, acá en Temuco, porque está al lado de la Feria Pinto y está abandonado hace más de 20 años aproximadamente. Entonces para nosotras fue perfecto porque está en un estado deplorable. Está horrible, está pésimo, pero para una historia de terror es perfecto.
¿Tenía que ser un liceo en sí o solamente un lugar abandonado?
Maite: Primero llegamos al lugar y no teníamos historia. El lugar real es un liceo, pero en el juego es un internado abandonado. Muy similar igual.
¿El Norgen Institute?
Maite: Mapudungun, o parecido a Mapudungun en verdad la palabra, así que Norgén pronunciado así, bien chileno. El Instituto Norgen.
¿Qué desafíos han encontrado durante este proceso siendo un estudio que es latino y además conformado por mujeres?
Javiera: Como cualquier estudio, los primeros obstáculos son financiamiento, los computadores, la herramienta y el lugar de trabajo. Pero como mujeres nos llevamos una sorpresa. La verdad es que no hemos tenido problemas. La comunidad e industria gamer en Chile al menos incluyen un montón, no hacen una diferencia porque uno es mujer. Lo único que les da como curiosidad es que a nosotras nos gustaba el terror, pero para nosotras -en cuanto a la industria de videojuegos- no ha sido un problema que seamos mujeres.
Maite: Un problema que tuvimos muy al inicio fue que éramos solamente las dos. Entonces fue así como un año y medio, dos años, no, éramos tres realmente con nuestro director de sonido. Pero claro, desarrollando éramos solamente las dos y eso fue dos años y ya este año somos cinco personas en el equipo.
Se nota mucho la identidad, como en la página de Steam, en el que sale con la bandera chilena. Algo que nos llamó harto la atención, es el uso del trompe, este instrumento muy típico del sur ¿Qué otros elementos culturales, aparte de los que ya hemos ido mencionando, han integrado o quieren integrar también a Futuro dentro del juego para como resaltar un poco esta identidad que le están dando?
Javiera: Bueno, la música que utilizamos en la demo es la misma que se va a utilizar en el juego completo. Ahora era una muestra, ocupamos como tres canciones aproximadamente en la demo y son ocho. Toda la música se hizo en programa, entonces tratamos de ocupar los instrumentos típicos de Mapuche para poder crear esta sensación, y creo que logramos que la gente entendiera el tiro que es el sur y que es Mapuche.
Entonces esta se va a seguir la misma línea, para el juego principal, después del demo.
Javiera: Sí, exactamente.
Ustedes son de los estudios indie en el país que usan el Unreal Engine 5, que recordemos que Unreal Engine 5 es de los estudios más completos, realistas, pero también de los más complejos, y más pesados, por lo que estudios indie con menos recursos optan por usar otros motores gráficos mucho más simples ¿Por qué están usando ese motor?
Maite: Fue lo que nos enseñaron en la universidad. Con eso aprendimos sobre videojuegos, programar, cinemáticas, etc. Yo la verdad había tocado un poco Unity en una game jam hace muchos años y no me gustó. Entonces nos gusta mucho Unreal y los resultados que da.
Javiera: Unreal ocupa Blueprints, y Unity es programar, entonces nosotras es que no sabíamos programar, lo más cercano para poder aprender eran los Blueprints. Nos facilitó bastante el proceso, aunque igual es difícil.
Los Blueprints, para quienes nos están escuchando y no sepan mucho acerca de qué se refiere, son como presets o pequeños bloquecitos que vienen establecidos dentro de los mismos motores gráficos para poder crear ciertas funciones, como que ya vienen programados, entonces uno los puede ir moviendo e ir arreglando.
Javiera: Es código C++ transformado en un sistema de nodos.
¿Y eso les ha ayudado a ustedes crear los escenarios y los puzzles?
Javiera: Sí, la iluminación de Unreal Engine es buenísima. Lo importante es que la crítica que tiene Unreal Engine es que los materiales básicos que tiene el programa se ocupan en casi todos los desarrollos independientes, entonces los juegos de Unreal tienden a parecerse un poco, sobre todo si es de terror. Pero entonces nosotros llevamos todo nuestro arte de la carrera de animación digital a la iluminación e importamos nuestros propios props, entonces tiene una identidad diferente.
¿Hay otros factores que ustedes han tomado en cuenta al momento de saber diferenciarse de estos?
Javiera: Totalmente. Como te comentaba, la producción propia. Nosotros trabajamos con Blender, Zbrush y Adobe Substance Painter, entonces todo lo que está en el juego es personalizado.
Jugamos la demo y decirles que hay muchas atenciones a pequeños detalles. Por ejemplo, al inicio hay un momento una pelota que salta por una ventana y se rompe un vidrio, y yo fui súper quisquillosa fijarme si quedaba el vidrio roto, y en efecto, quedaba el vidrio roto.
Maite: Sí, quedaba el vidrio lejos. Yo lo animé.
¿Qué viene próximamente para el desarrollo de Forgotten? ¿Cuáles son las fechas más o menos que tienen pronosticadas para el lanzamiento? Y, ¿Tienen algún otro proyecto en mente que se venga para Veilbound Studios, dentro de lo que puedan comentar.
Maite: Bueno, Forgotten ya estamos terminando casi. Como había comentado, el demo lo hicimos cuando ya teníamos el juego en desarrollo. Lo hicimos solamente con la Javi, y el juego final está todo el equipo trabajando. Entonces ya esperamos muy pronto tener el juego final. Así que ahí añadan a Wishlist el juego y que les llegue la notificación cuando salga.
Javiera: De proyectos futuros, no podemos decir mucho. Pero ya tenemos en mente otro juego de terror. No creo que nos alejemos del terror. Sí podemos decir es que también va a ser basado en una localidad del sur, y a lo mejor un poquito más de investigación, más misterio. Por no tanto terror duro. Más suspenso.
¿Y eso lo van a anunciar en sus redes sociales?
Javiera: En algún momento lo anunciaremos. Los dejamos invitadísimos a nuestras redes sociales, a que estén pendientes. Durante este tiempo vamos a estar subiendo hartas cosas. Vamos a estar adelantando, videos, renders chiquititos de lo que es el juego completo. Y repito el llamado a que estén atentos, porque estamos trabajando. Este es el fruto de tres años de trabajo. Estamos muy entusiasmadas de poder mostrar todo lo que hemos hecho.
Maite: Tenemos un tráiler por ahí. Antiguo, pero ya lo renovaremos. Nos han llegado comentarios de que creen que tiene algún tipo de edición en el gameplay. No es así. Se ve así de bien, efectivamente.
Javiera: Nos encanta la demo, pero fue un trabajo súper rápido. Están viendo, yo creo, un 10% de lo que es el juego completo.
