En un panorama dominado por los grandes nombres de la industria, muchas veces pasamos por alto los proyectos independientes que nacen desde la creatividad local. Hoy queremos destacar a Tyrant Team 7, un pequeño equipo chileno que ha desarrollado Tiles in Time, un videojuego de puzles con una premisa muy original. Conversamos con Francisco Parra -programador- y Felipe Sánchez -modelador 3D y productor- sobre el desarrollo, los desafíos y el futuro de su proyecto.

Por Santiago Cigna

¿Cómo se formó Tyrant Team 7 y de dónde surgió la idea del juego?

Francisco Parra comentó: «Éramos un grupo de cuatro, y todo comenzó de forma bastante improvisada. Yo no conocía a nadie de antemano, y me encontré solo para el proyecto de título de mi carrera». Fue ahí cuando conoció a Felipe, que estaba con su grupo de amigos.

«La idea original de Tiles in Time surgió en mi tercer año, como trabajo de curso. Luego, cuando llegó el momento del proyecto de título, retomamos el juego junto con Francisco», describió Felipe Sánchez. «Inicialmente iba a ser otro proyecto, más ambicioso, estilo Souls-like. Pero al ver el potencial que tenía Tiles in Time, decidimos desarrollarlo como nuestra propuesta final», agregó.

¿Por qué apostar por un juego de puzles en vez de otro género?

Los desarrolladores contaron que buscaban hacer algo sencillo, que pudieran desarrollar rápido y que les permitiera explorar cómo es realmente crear un videojuego. Parra comentó que «a medida que avanzábamos, fuimos puliendo la idea para que fuera más divertida y atractiva para los jugadores».

Por su parte, Sánchez complementó diciendo que «era una manera de tantear el terreno. Al ser pocos, necesitábamos algo manejable, pero que aun así tuviera potencial para destacar. Con el tiempo, nos enfocamos más, sobre todo después de la Festigame 2024, donde el feedback que recibimos fue clave».

¿Qué los inspiró en cuanto a estética y mecánicas?

Felipe Parra contó que «jugablemente, tomamos referencias de algunos minijuegos como los de Crash Bash y Persona 5. Son títulos que manejan esa idea de convertir casillas o dominar el tablero, y quisimos adaptarla con un toque único». 

» Queríamos darle identidad, así que incorporamos distintas épocas históricas al diseño», explicó Sánchez. «En cuanto al estilo visual, partimos con algo realista, pero luego nos inclinamos por un look más caricaturesco, usando “cell shading”. Eso conectaba mejor con la idea de un juego casual y amigable».

¿Cómo ha sido el camino del desarrollo siendo un equipo independiente en Chile?

«Aprendimos mucho sobre la marcha», destacó Parra. «Cosas como lanzar un juego en Steam, gestionar feedback, hacer marketing (…) todo eso lo tuvimos que averiguar solos, porque no se enseña formalmente».

Los creadores explicaron que también optaron por postular a fondos del Estado, pero que finalmente no quedaron seleccionados. Agregan además que la retroalimentación sobre los rechazos tampoco fue clara, lo que dificultó seguir mejorando.

«Al no ser una desarrolladora conocida, cuesta más ganarse la confianza del público. Pero hemos tenido buena recepción y eso nos motiva a seguir», comentó Sánchez.

¿Qué viene ahora para Tyrant Team 7? ¿Hay nuevos proyectos en camino?

Francisco Parra adelantó que están «trabajando en un nuevo juego que retomamos del proyecto original descartado, se llama Void of Death. Es algo mucho más ambicioso. Estamos desarrollando una “Vertical Slice” para tener una demo jugable completa que muestre todo lo que ofrecerá el juego final».

A su vez, Felipe Sánchez comentó: «No descartamos volver a Tiles in Time para expandirlo con nuevos niveles o temáticas, pero por ahora nos enfocamos completamente en Void of Death. Somos pocos y preferimos concentrar nuestras energías».

Un mensaje final para quienes quieren desarrollar videojuegos en Chile

«La industria en Chile es pequeña, pero está creciendo», dijo Parra. «Lo importante es compartir lo que uno aprende, para que otros no tengan que tropezar con las mismas piedras. Nosotros seguimos adelante, y mientras más voces se sumen, más fuerte se hará esta comunidad».

«Espacios como Festigame, o entrevistas como esta, ayudan mucho a dar visibilidad», complementó Sánchez. «Estamos agradecidos del apoyo y esperamos que nuestra experiencia motive a otros a empezar sus propios proyectos», concluyó.